Un concurrent a-t-il copié vos mécaniques de jeu ? Peut-on s’approprier un type de jouabilité, une façon de progresser dans un niveau, un système de combat particulier ?

La question du plagiat de gameplay cristallise une tension fondamentale du droit d’auteur : entre la liberté de créer dans un genre et la protection des choix créatifs originaux. 

Décryptage des dernières décisions en la matière par Maître Julien Riant, avocat en droit d’auteur et du numérique.

 

1. Le jeu vidéo, une « œuvre complexe » en jurisprudence

Pendant longtemps, la jurisprudence française a appréhendé le jeu vidéo comme un logiciel unique. Cette approche dite « unitaire » avait une conséquence directe sur la contrefaçon : tout se jouait sur le terrain du droit spécial des logiciels, au détriment des autres dimensions créatives de l’œuvre.

Ainsi, dans la décision « Mortal Kombat » (Cass. crim., 21 juin 2000, n° 99-85.154), la Cour de cassation traitait le jeu vidéo comme un logiciel unique. Pour caractériser la contrefaçon, elle procédait alors en deux temps : elle constatait d’abord la reproduction servile des effets audiovisuels du jeu, puis en déduit que le code source ayant généré ces effets a également été copié. L’originalité des éléments audiovisuels se « propageait » ainsi automatiquement au logiciel.

Cette approche a été abandonnée par un arrêt de principe qui reste la référence en la matière, l’arrêt Cryo (Cass. civ. 1re, 25 juin 2009, n° 07-20.387). Le jeu vidéo est désormais qualifié d’œuvre complexe : il ne peut plus être réduit à sa seule dimension logicielle, « quelle que soit l’importance de celle-ci ». Chaque composante du jeu (logiciel, graphismes, musiques, scénario, etc.) relève du régime qui lui est propre.

Le logiciel est soumis au droit spécial (CPI, art. L. 112-2, 13°), tandis que les autres éléments sont soumis au droit commun du droit d’auteur.

Cette qualification distributive a des conséquences importantes pour la contrefaçon : il n’est plus possible de faire entrer l’ensemble des atteintes sous la qualification logicielle. L’analyse doit désormais être conduite élément par élément ce qui ouvre la voie à la la protection du gameplay en tant que tel.

2. Le gameplay protégé par le droit d’auteur : l’affaire Alone in the Dark

 

Dans un jugement, le Tribunal de grande instance de Lyon a franchi un pas que peu attendaient : reconnaître au gameplay une protection autonome au titre du droit d’auteur (TGI Lyon, 3e ch., 8 septembre 2016, n° 05/08070).

L’affaire opposait l’auteur salarié (chef de projet technique) du jeu Alone in the Dark (commercialisé en 1992) à la société éditrice. Ayant quitté la société en 1993, le demandeur contestait l’exploitation du jeu et de ses suites, invoquant une action en contrefaçon. La défenderesse tentait d’opposer la qualification d’œuvre collective pour être investie de l’intégralité des droits dès la création.

Le tribunal rejette la qualification d’œuvre collective : la société n’avait pas eu le rôle de direction qu’elle invoquait, le travail des personnes physiques avait été prépondérant, et chaque collaboration était clairement identifiable. Le jeu est qualifié d’œuvre de collaboration.Appliquant la qualification distributive issue de Cryo, le tribunal reconnaît ensuite au demandeur la qualité d’auteur non seulement sur la dimension logicielle du jeu, mais également, de manière inédite, sur le gameplay, élevé ainsi au rang d’œuvre de l’esprit relevant du droit commun du droit d’auteur.

Cette décision repose sur une analyse concrète du gameplay comme un ensemble structuré de choix créatifs : mécaniques de jeu, enchaînement des actions, mise en scène interactive, distincts du simple concept abstrait. La contrefaçon est alors analysée élément par élément (logiciel, gameplay, effets visuels, etc.) et non plus globalement sous l’étiquette « logiciel ».

3. La protection du concept de gameplay rejetée : le cas des cours de type « idle »

Si la décision lyonnaise a ouvert une brèche, la règle de principe selon laquelle le droit d’auteur ne protège pas les idées mais leurs formes d’expression originales a été réaffirmée avec netteté dans une seconde décision sur les gameplay. 

Le gameplay (ou jouabilité) désigne l’ensemble des mécaniques interactives d’un jeu : comment le joueur se déplace, progresse, gagne des points, affronte des adversaires, découvre l’univers. En tant que concept de jeu, il est librement appropriable par tous. Personne ne peut s’arroger un monopole sur l’idée d’un jeu de tir à la première personne, d’un jeu de rôle au tour par tour ou d’un jeu de course automobile.

La condition d’originalité est centrale. Une œuvre ou un élément de jeu n’est protégé que s’il porte l’empreinte de la personnalité de son auteur c’est-à-dire s’il résulte d’un effort intellectuel personnalisé allant au-delà de la simple mise en œuvre d’une logique automatique et contraignante, se matérialisant par une structure individualisée issue de choix subjectifs (Cass. ass. plén., 7 mars 1986, Atari, n° 83-10.477).

Une récente affaire en témoigne : un éditeur de jeux mobiles reprochait à un concurrent d’avoir copié son jeu de course de type idle (un genre dans lequel le joueur est peu actif, la progression se faisant quasi automatiquement). L’action était fondée à la fois sur la contrefaçon et sur la concurrence déloyale (TJ Paris, 7 novembre 2024, jeux « idle », n° 24/02849).

Le tribunal refuse de sanctionner le défendeur, tant au titre de la contrefaçon que de la concurrence déloyale. Il définit la jouabilité en cause comme « la combinaison d’un mode de jeu dit « idle » avec un mode de course » et juge qu’elle relève d’une idée, portant un concept de jeu de libre parcours, insusceptible de justifier un monopole. Le jeu « apparaît comme constitué d’éléments banals mis en œuvre dans le cadre d’une idée qui, étant de libre parcours, échappe à toute appropriation ».

On peut y voir la volonté de placer une limite ferme à la solution lyonnaise de 2016 et il en résulte qu’on ne peut pas protéger, en tant que tels, un genre de jeu (battle royale, idle game, match-3…), une mécanique abstraite ou un concept de jouabilité, aussi novateur soit-il. Ce qui peut l’être, c’est la forme originale et concrète dans laquelle ces idées s’incarnent.

Que faire en cas de reprise de gameplay ?

 

La leçon de ces décisions de justice est claire : une action en contrefaçon fondée sur le seul concept de gameplay est aujourd’hui délicate. La voie est étroite mais elle existe si l’on identifie précisément les éléments originaux protégeables. Aussi, il est recommandé de se poser les questions suivantes avant d’agir : 

Question Si oui Si non
1 L’élément revendiqué est-il une forme d’expression concrète (script, level design, interface, séquence narrative) plutôt qu’un concept ou un genre de jeu ? Continuer l’analyse Action très risquée (idée de libre parcours)
2 Cet élément porte-t-il l’empreinte personnelle de son auteur (choix subjectifs, structure individualisée, effort) allant au-delà d’une logique automatique ? Condition d’originalité remplie Pas de protection (élément banal)
3 Peut-on identifier précisément la reproduction dans le jeu adverse et non pas une impression globale, mais des éléments déterminés ? Contrefaçon potentiellement caractérisable Revoir la qualification 
4 Dispose-t-on de preuves de la création antérieure (dépôts, historiques de version, emails internes, builds datés) ? Dossier solide Constituer les preuves avant toute action
5 La preuve de la contrefaçon est-elle sécurisée (constat de commissaire de justice, captures horodatées, version bêta du jeu adverse) ? Prêt à agir Faire établir un constat avant d’adresser une mise en demeure
6 Existe-t-il des voies d’action complémentaires ? concurrence déloyale/parasitisme, droit des marques, dessins et modèles, mesures techniques ? Cumuler les fondements (faits distincts) S’en tenir à la contrefaçon

La protection du gameplay de jeu vidéo est possible, mais elle est conditionnelle et exige un travail d’identification précis. La règle de principe reste celle de la liberté des idées : le concept d’un jeu, son genre, ses mécaniques abstraites sont de libre parcours. Ce qui peut être protégé, c’est la forme originale et concrète dans laquelle ces idées s’incarnent (par ex, les scripts, niveaux, interfaces, séquences narratives) à condition de satisfaire au critère d’originalité. 

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Enfin, pour mieux comprendre comment constituer et sécuriser vos preuves avant d’agir, vous pouvez consulter notre article sur les preuves à conserver en cas de plagiat en ligne.

L’auteur

Avocat au Barreau de Paris (8 ans d’expérience), Maître Julien Riant est expert en droit de la propriété intellectuelle et du numérique. Également chargé d’enseignement à l’université Paris-Cité, Versailles et de Nantes, il apporte une vision stratégique et rigoureuse aux procédures complexes, à Paris et partout en France, que ce soit au stade de la mise en demeure qu’en phase de litige.