Commander la création d’un jeu vidéo à un studio ou à un développeur indépendant, c’est s’engager dans une  relation contractuelle assez complexe et avec de fort enjeu.

En apparence, l’opération ressemble à n’importe quelle prestation de services : un client / commanditaire définit un besoin, un prestataire s’engage à le réaliser contre rémunération. Mais derrière cette apparente simplicité se superposent le droit commun du contrat et le droit d’auteur avec toutes les contraintes formelles qu’il impose.

Voici cinq clauses essentielles avec des exemples commentés par Maître Julien Riant.

 

1. L’objet du contrat de commande de jeu vidéo : définir précisément ce qui est commandé

C’est le point de départ de tout le dispositif contractuel, et l’une des sources de litiges les plus fréquentes dans les projets de développement. Plus l’objet est flou, plus le commanditaire est vulnérable : le prestataire pourra soutenir qu’il a livré ce qui était demandé, tandis que le commanditaire estimera n’avoir pas obtenu ce qu’il attendait.

L’article 1163 du code civil exige que l’objet de l’obligation soit déterminé ou déterminable. Pour un jeu vidéo, cette exigence prend une dimension particulièrement concrète : il ne suffit pas d’écrire « développement d’un jeu d’aventure ».

Le contrat doit décrire :

  • le type de livrable (par ex., jeu complet, prototype jouable, DLC, module graphique, moteur de jeu)
  • les plateformes visées (par ex., PC, consoles, mobile, cloud, réalité virtuelle)
  • les fonctionnalités attendues,
  • le nombre de niveaux ou de personnages,
  • les modes de jeu,
  • etc.

La pratique recommande d’articuler l’article d’objet du contrat avec deux annexes qui lui donnent sa substance : le scénario, qui décrit l’univers narratif et interactif du jeu, et le cahier des charges technique, qui fixe les contraintes de développement.

Ces documents doivent être annexés au contrat et avoir valeur contractuelle, car ils serviront de référence lors de la procédure de recette. Le commanditaire a d’ailleurs tout intérêt à fournir des instructions aussi précises que possible : plus le scénario est détaillé, moins le prestataire dispose d’une latitude créative autonome qui pourrait, en cas de litige, lui valoir la qualification d’auteur et les droits qui s’y attachent.

La clause doit également délimiter négativement la mission : maintenance post-livraison, portage sur d’autres plateformes non prévues, localisation dans des langues supplémentaires.

Tout ce qui n’est pas expressément inclus dans l’objet doit être réputé exclu.

Exemple de clause dans l’intérêt du studio : « Le présent contrat a pour objet la conception et le développement par le Prestataire d’un jeu vidéo [type et titre] destiné à une exploitation sur [plateformes désignées], dont les spécifications complètes figurent au Scénario et au Cahier des charges techniques annexés au présent contrat et qui en font partie intégrante. La mission du Prestataire comprend exclusivement les prestations listées à l’Annexe 1. Toute prestation non expressément mentionnée (tels que la maintenance corrective post-livraison, le portage sur d’autres plateformes et la localisation) est exclue du périmètre et fera, si elle est souhaitée, l’objet d’un avenant préalable signé par les deux parties. »

Point de vigilance pour le client : prévoyez une clause de gestion des modifications de périmètre afin de vous laisser l’opportunité de le faire évoluer au fur et à mesure de l’avancement du projet tout en contrôlant l’impact de ces modifications sur les délais et le prix. L’idéal est d’acter ces modifications par avenant. 

2. La clause de propriété intellectuelle : organiser la cession des droits sur le jeu vidéo

C’est la clause la plus spécifique au contrat de commande de jeu vidéo et celle que le droit commun des contrats ne suffit pas à régler. En France, la propriété des droits d’auteur appartient, par principe, à la personne qui a créé l’œuvre  et non à celle qui en a passé commande, comme le croient souvent à tort les clients et commanditaires. Payer le développement du jeu ne confère donc pas automatiquement les droits d’exploitation sur ce jeu.

Le jeu vidéo est aujourd’hui qualifié par la jurisprudence d’œuvre complexe à régime distributif : ses différentes composantes (programme informatique (codes sources), scénario, graphismes, musique, personnages, etc.) relèvent de régimes distincts selon l’élément en cause, depuis l’arrêt de la première chambre civile du 25 juin 2009 (Cass. 1re civ., n° 07-20.387) qui a mis fin à la qualification unitaire d’œuvre logicielle. Cette complexité impose une rédaction rigoureuse de la clause de cession, qui ne peut se contenter de formules générales.

L’article L. 131-3 du code de la propriété intellectuelle impose que chaque droit cédé soit mentionné de façon distincte, avec précision de son étendue, de sa destination, de son territoire et de sa durée. Une clause qui se limiterait à « le prestataire cède tous ses droits au client » serait interprétée restrictivement au détriment du client.

Il faut donc détailler : droit de reproduction, droit de représentation, droit d’adaptation (pour les portages, remasters, suites, adaptations en d’autres formats), droit de commercialisation, et préciser si la cession est mondiale ou limitée à certains territoires, pour toute la durée légale de protection ou pour une durée limitée, et si le client peut sous-licencier les droits à des distributeurs ou des plateformes.

Une attention particulière doit être portée aux œuvres préexistantes que le prestataire serait amené à intégrer au jeu (par ex., extraits musicaux, polices de caractères, bibliothèques de code sous licence ouverte). La clause doit imposer au prestataire de sécuriser la chaîne des droits sur ces éléments avant livraison et de garantir le commanditaire contre tout recours de tiers.

Enfin, le calendrier du transfert mérite d’être réglé explicitement. La pratique recommande une cession au fil de l’eau, au fur et à mesure des livrables validés ce qui protège le client commanditaire en cas de résiliation en cours de projet , mais le prestataire peut conditionner ce transfert progressif au paiement effectif des jalons financiers correspondants ou au paiement intégral de la prestation.

Exemple de clause : « Le Prestataire cède au Commanditaire, au fur et à mesure de la validation de chaque livrable et sous réserve du règlement des sommes correspondantes aux échéances contractuelles, l’ensemble des droits patrimoniaux afférents au Jeu Vidéo et à chacun de ses composants pris individuellement. Cette cession est consentie à titre exclusif, pour le monde entier, pour toute la durée légale de protection des droits d’auteur. Le Prestataire garantit le Commanditaire contre tout recours de tiers portant sur les droits cédés et s’engage à obtenir, préalablement à toute livraison, les autorisations d’exploitation nécessaires sur les éléments préexistants intégrés au Jeu Vidéo. »

Point de vigilance pour le client commanditaire : si le jeu vidéo est susceptible d’être adapté en série télévisée, en bande dessinée ou en merchandising, précisez-le dès la rédaction du contrat. Les droits d’adaptation pour ces exploitations dites « dérivées » ne sont pas couverts par une clause générale : il faut les viser expressément. À défaut, le prestataire ou ses ayants-droit pourront en revendiquer la titularité.

3. La clause de rémunération : distinguer le prix de la prestation et la rémunération de la cession du jeu vidéo

La tentation est grande, pour le client commanditaire, de fondre l’ensemble des sommes dues dans un forfait global qui « inclut tout ». Cette pratique est compréhensible sur le plan de la simplicité opérationnelle, mais elle présente des risques juridiques qu’il convient de ne pas sous-estimer.

L’article L. 131-4 du code de la propriété intellectuelle, tel que modifié par la loi du 21 mai 2024, impose que la cession des droits d’auteur soit assortie d’une rémunération appropriée, en principe proportionnelle aux recettes d’exploitation.

Les exceptions à ce principe (notamment le forfait) sont admises, mais leur validité suppose que les parties aient effectivement envisagé la question et y aient répondu de manière consciente dans le contrat. Un forfait global qui amalgame rémunération de la prestation et prix de la cession sans les distinguer peut être contesté par l’auteur qui estimerait sa rémunération sous-évaluée au regard du succès commercial du jeu.

La distinction des deux postes a par ailleurs un intérêt fiscal direct pour le commanditaire qui souhaite bénéficier du crédit d’impôt jeu vidéo prévu à l’article 220 terdecies du code général des impôts : les conditions d’assiette et de justification de ce crédit supposent une comptabilité analytique précise des dépenses par nature, qui n’est possible que si le contrat les distingue clairement.

Sur les modalités de paiement, la pratique des jalons est fortement recommandée pour les projets de développement d’une certaine durée : un premier versement à la signature, des paiements intermédiaires liés à la validation des étapes clés du calendrier (par ex., à la réception ou recette du prototype, version alpha, version bêta, version finale) et un solde de garantie libéré à l’issue d’une période de correction post-livraison. Cette structure lie les flux financiers à l’avancement effectif du projet et préserve le commanditaire contre le risque d’avoir soldé le prix d’un jeu qui n’est pas encore conforme.

Exemple de clause à l’avantage du client : « En contrepartie des prestations de développement définies à l’article [X], le Client versera au Prestataire un forfait de [montant] HT, payable selon l’échéancier suivant : [X]% à la signature du présent contrat, [X]% à la validation de la version prototype, [X]% à la validation de la version bêta, le solde à l’issue de la procédure de recette définitive. En contrepartie de la cession des droits de propriété intellectuelle définie à l’article [Y], le Prestataire percevra une rémunération distincte de [montant] HT, incluse dans le forfait global ci-dessus et expressément ventilée à hauteur de [montant] HT au titre de ladite cession. Les parties conviennent que cette rémunération forfaitaire constitue une rémunération appropriée au sens de l’article L. 131-4 du code de la propriété intellectuelle, compte tenu de l’étendue des droits cédés et des perspectives d’exploitation connues à ce jour. »

Point de vigilance pour le client : si vous optez pour un paiement en régie plutôt qu’au forfait, veillez à encadrer précisément les taux horaires par niveau hiérarchique d’intervenant, le nombre d’intervenants par profil, et à plafonner le montant total par poste de développement. Une régie sans plafond expose le commanditaire à des dépassements budgétaires sans recours contractuel.

4. La clause de recette et de jalons : organiser la réception des livrables

La recette est l’étape à laquelle la livraison du jeu produit ses effets juridiques : elle marque le moment où le commanditaire reconnaît (ou refuse de reconnaître) que le livrable est conforme au scénario et au cahier des charges. Mal organisée, elle peut priver le commanditaire de tout recours contre un jeu livré mais défectueux, ou paralyser le projet si les critères d’acceptation n’ont pas été définis à l’avance.

Le contrat peut prévoir une procédure de recette contradictoire, dont le déclenchement est formalisé par écrit, assortie d’un délai clairement défini pendant lequel le commanditaire est tenu d’émettre ses réserves. À l’expiration de ce délai sans observation, la livraison est réputée acceptée. Ce mécanisme protège le prestataire contre les silences procéduriers du commanditaire ; en contrepartie, il oblige le commanditaire à s’organiser pour tester réellement le livrable dans le délai imparti.

En cas de réserves, le contrat doit distinguer :

  • les défauts bloquants : ceux qui empêchent la recette et déclenchent l’obligation de correction du prestataire 
  • et les défauts non bloquants ou améliorations, qui peuvent faire l’objet d’un traitement différé.

Il est recommandé de limiter le nombre de cycles de recette (en pratique, au delà de 3, on peut penser que le projet ne sera jamais validé) et de prévoir une clause pénale ou un droit de résiliation si le prestataire ne parvient pas à corriger les défauts dans le délai contractuel après la troisième tentative.

Cette clause s’articule également avec les obligations issues du droit de la consommation , lorsque le jeu est destiné à être distribué au grand public. Les articles L. 224-25-12 et suivants du code de la consommation imposent à l’éditeur de fournir un service numérique conforme aux caractéristiques annoncées et de maintenir cette conformité pendant toute la durée d’exploitation. Le contrat de commande doit donc s’assurer que les garanties techniques accordées par le prestataire permettent effectivement à l’éditeur d’honorer ces obligations légales vis-à-vis des joueurs notamment en matière de mises à jour et de corrections de sécurité.

Exemple de clause : « Dès l’achèvement de chaque livrable, le Prestataire en notifiera le Client par écrit. Le Client dispose d’un délai de [X] jours ouvrés à compter de cette notification pour procéder aux tests de conformité et émettre, le cas échéant, ses réserves écrites et motivées. Passé ce délai sans observation, le livrable est réputé accepté. En cas de réserves, les parties distingueront les défauts bloquants qui empêchent la recette définitive et les défauts non bloquants. Le Prestataire disposera d’un délai de [X] jours pour remédier aux défauts bloquants, à l’issue duquel une nouvelle procédure de recette sera engagée dans les mêmes formes. Au-delà de trois cycles de recette infructueux sur un même livrable, le Client pourra, à son choix, appliquer la pénalité prévue à l’article [X] ou résilier le présent contrat aux torts du Prestataire. »

Point de vigilance pour le studio : évitez les critères de recette purement subjectifs « conforme aux attentes artistiques du client » qui donneraient à ce dernier un pouvoir discrétionnaire de refus. Les critères d’acceptation doivent être objectifs et mesurables, idéalement définis dans le cahier des charges dès la signature du contrat.

5. La clause de confidentialité du contrat de commande de jeu vidéo

La confidentialité est une préoccupation structurelle dans l’industrie du jeu vidéo. Un projet en développement représente un investissement considérable, et sa divulgation prématurée (qu’il s’agisse du scénario, des mécaniques de gameplay, de la direction artistique ou du calendrier de sortie) peut compromettre l’avantage concurrentiel de l’éditeur, alerter ses concurrents, ou provoquer une déception chez les joueurs si le projet évolue.

Le prestataire, de son côté, a accès à des informations techniques sensibles (architecture du moteur de jeu, outils propriétaires, solutions de développement, etc.) que le client n’a pas vocation à divulguer à ses propres concurrents.

La clause de confidentialité doit donc couvrir les deux parties de manière symétrique, en définissant précisément ce qui constitue une information confidentielle (données techniques, informations commerciales, éléments du scénario, données de développement, résultats des tests) et en aménageant les exceptions usuelles : information déjà publique, information reçue légitimement d’un tiers, information dont la divulgation est imposée par une obligation légale ou réglementaire.

Sa durée mérite une attention particulière. La confidentialité pendant la durée du contrat va de soi mais les informations stratégiques les plus sensibles doivent rester protégées plusieurs années après la fin du contrat (cinq à dix ans est une durée couramment retenue en pratique). L’article 1230 du code civil consacre explicitement la survie des clauses de confidentialité à la résolution ou à la résiliation du contrat, ce qui signifie qu’un prestataire dont le contrat a été résilié pour inexécution reste tenu par son obligation de confidentialité.

La clause doit également préciser les sanctions attachées à sa violation : outre la résiliation pour faute grave et les dommages-intérêts en réparation du préjudice subi, il est possible de stipuler une clause pénale forfaitaire, qui dispense le créancier de chiffrer son préjudice et accélère le règlement du litige. Une clause de confidentialité sans sanction crédible reste souvent lettre morte.

Exemple de clause : « Chaque partie s’engage à traiter comme strictement confidentielle toute information de nature technique, commerciale, financière ou artistique communiquée par l’autre partie dans le cadre de l’exécution du présent contrat, et à ne la divulguer à aucun tiers y compris ses propres sous-traitants sans l’accord écrit préalable de l’autre partie. Cette obligation de confidentialité prend effet à la date de signature du présent contrat et demeure en vigueur pendant une durée de cinq ans après la fin du contrat, quelle qu’en soit la cause. Elle survivra expressément à toute résiliation ou résolution du contrat en application de l’article 1230 du code civil. En cas de violation avérée de la présente clause, la partie lésée pourra exiger, outre la réparation de son préjudice effectif, le paiement d’une indemnité forfaitaire de [montant] euros, sans préjudice de toute autre voie de droit. »

Point de vigilance pour le client : si vous faites appel à plusieurs studios en simultané (par exemple un studio pour le développement et un autre pour la campagne de promotion du jeu vidéo) veillez à ce que chaque prestataire soit contractuellement tenu de la même obligation de confidentialité, y compris à l’égard des autres prestataires entre eux. La fuite d’information entre prestataires peut être aussi dommageable qu’une fuite vers la concurrence.

Le contrat de commande de jeu vidéo est un acte juridique à part entière, qui ne peut pas s’improviser à partir d’un modèle de prestation de services générique. Les cinq clauses présentées ici en forment l’ossature, mais elles supposent d’être complétées par des dispositions relatives à la gestion de la sous-traitance, au régime de responsabilité et de limitation d’indemnisation. La cohérence de l’ensemble conditionne l’efficacité de chaque clause prise séparément.

Les exemples de clauses proposés dans cet article ont une vocation pédagogique et ne constituent pas un conseil juridique. Ils doivent être adaptés aux caractéristiques spécifiques de votre projet de développement et à votre position dans le contrat (client / prestataire) avant toute utilisation.. Si vous avez besoin d’assistance pour relire votre contrat de développement de jeu vidéo, le modifier, le négocier ou le rédiger intégralement, vous pouvez m’adresser votre demande ou réserver un entretien en cliquant ici.

 

L’auteur

Avocat au Barreau de Paris (8 ans d’expérience), Maître Julien Riant est expert en droit de la propriété intellectuelle et du numérique. Également chargé d’enseignement à l’université Paris-Cité, Versailles et de Nantes, il apporte une vision stratégique et rigoureuse aux procédures complexes, à Paris et partout en France, que ce soit au stade de la mise en demeure qu’en phase de litige.